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Ein epischer Kampf gegen ein Ungeheuer der griechischen Antike

Taschenrechner

Zückt eure Bleistifte und eure Würfel, um gegen Skylla in einem literarischen und theatralischen Kampfgeschehen anzutreten. Die Würfel entscheiden wie immer über Glück und Pech oder Erfolg und Misserfolg eines Angriffs oder einer Verteidigung.

Ganz grundsätzlich besteht eine (erfolgreiche) Kampfrunde aus drei Würfelwürfen:

Einmal auf den Angriffswert bei Kampfkraft würfeln: Der Würfel zeigt einen höheren Wert, dann ist dein Spielzug vorbei und der Gegner ist dran. Der Würfel zeigt die gleiche Augenzahl oder eine kleinere, dann gelingt dir der Angriff und du kannst nochmal würfeln.

Ein zweites Mal würfeln entscheidet darüber, wie erfolgreich ein Angriff ausfällt und kann in der nachfolgenden Tabelle abgelesen werden.

Ein dritter Wurf mit dem W20 entscheidet über die Schadenspunkte, die ein Gegner beim anderen verursacht. Sie werden von der Lebensenergie abgezogen.

20-seitiger Würfel mit Bildern
Klicke, um zu würfeln! Dieser Würfel hat 20 Seiten, Platon würde sagen, ein Ikosaeder, im pen-and-paper-Rollenspiel heißt er W20 und hier ist er ein absolutes Muss! Die Zwanzig gilt bei Würfelproben als der allerschlimmste Pechfall, die Eins als größtmöglicher Glücksfall. Für manche Situationen gibt es eine Würfeltabelle, in der man die genaue Bedeutung einer Augenzahl nachschlagen kann.

War deine Angriffsprobe erfolgreich? Dann würfle noch einmal und schlag den Wert in der folgenden Tabelle nach, bevor du die Schadenspunkte auswürfelst. Mit Klick auf die Zeile kannst du sie dir auch vorlesen lassen.

W1 W2 W3 W4 W5 W6 W7 W8 W9 W10 W11 W12 W13 W14 W15 W16 W17 W18 W19 W20

Die Reihenfolge beim Kämpfen wird nach Schiffen bestimmt. Wer sich auf einem Schiff befindet, darf gemeinsam auf Angriff und Verteidigung würfeln. Welches Schiff beginnt, wird von einem „Kapitän“ aus der Gruppe gewürfelt: Die Schiffsbesatzung mit der niedrigsten Zahl beginnt. Nachdem alle eine Angriffsprobe gewürfelt haben, entscheidet sich, wer Erfolg hatte und mit zwei weiteren Würfen die Kampfrunde abschließt.
Gegen diese Gegner wird sich das Monster dann jedoch mit seinem Gegenangriff als erstes wenden… Sinkt Skyllas Lebensenergie auf unter 50, wird sie euch vermutlich an ihrem Felsen vorbeilassen und im Meer abtauchen. Um ihren Zustand im Blick zu behalten, könnt ihr den Taschenrechner benutzen.

Skylla beginnt mit 150 Lebenspunkten und einer Kampfkraft bei Angriffen von 13 und bei Verteidigung von 8. Trifft der Würfel diese Werte oder zeigt er eine niedrigere Zahl an, gelingt es Skylla, dich oder einen der anderen Helden auf deinem Schiff anzugreifen oder einen Schlag von euch abzuwehren. Greift Skylla euch mit einem Wurf auf Kampkraft an, der zwischen 10 und 13 liegt, könnt ihr auf euren Verteidigungswert würfeln, um den Schaden von euch abzuwenden. Abgewehrt werden können nur die Schäden von Würfelergebnissen ab 10, das gilt für euch und auch für eure Gegnerin Skylla. Ihr spielt als Gruppe gegen den Spielleiter, der für Skylla würfelt.

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